Über das ECCI-Projekt

In den letzten zehn Jahren ist eine zunehmende Mobilisierung für Klimafragen durch Demonstrationen zu beobachten, insbesondere bei jungen Menschen. Schul- und Klimamärsche veranschaulichen dieses Engagement der jungen Generation für eine der größten Herausforderungen, vor denen die Menschheit je stand.

Eine Eurobarometer-Umfrage bestätigt das allgemeine Gefühl eines „gestiegenen Klimabewusstseins und politischen Engagements der Europäer zwischen 15 und 30 Jahren“. Darüber hinaus zeigt die Umfrage, dass die Schüler „der Meinung sind, dass Klimawandel, Umwelt und grünes Verhalten in den Schulen mehr Aufmerksamkeit erhalten sollten“.

Diese Forderung wurde erhört und der Klimawandel hält langsam Einzug in die europäischen Lehrpläne. Es reicht jedoch nicht aus, zu verstehen, was auf dem Spiel steht. Der Klimawandel ist ein sehr komplexes Thema, bei dem die natürlich und Sozialwissenschaften eng miteinander verwoben sind. Es ist auch legitim zu fragen, wie wir diese Themen in einen konkreten politischen Kontext stellen und die Schüler als aktive Akteure des sozialen Wandels einbeziehen können. Diese Vision erfordert neue Formen des Lernens, die an die Auseinandersetzung mit komplexen Themen angepasst sind.

In diesem Zusammenhang zielt das europäische Erasmus+-Projekt „Escape Climate Change Initiative“ (ECCI) darauf ab, Schüler, Lehrer, Lehramtsstudenten und Verwaltungsangestellte durch eine innovative pädagogische Initiative auf der Grundlage eines Escape Games zu sensibilisieren und zum Handeln zu ermutigen. Ziel ist es, dass die Schüler:innen in Teams arbeiten und gemeinsam konkrete Lösungen für die festgestellten Probleme erarbeiten.

Auf diese Weise soll das Bewusstsein für den Klimawandel bei Schüler:innen und Lehrer:innen geschärft und das Verständnis für die Ursachen und Auswirkungen des Klimawandels als zusammenhängendes System im Rahmen des gesamten ECCI-Projekts gefördert werden.

Dieses europäische Projekt wird in vier Ländern entwickelt und getestet: Deutschland, Frankreich, Spanien und Italien. Das ECCI-Projekt richtet sich insbesondere an Schüler:innen, Lehrkräfte und Lehramtsstudent:innen, um die Sensibilisierung der Schüler:innen für das Thema zu fördern und ihr Verantwortungsgefühl zu stärken, indem sie in den Entstehungsprozess des Projekts einbezogen werden.

Ziele

1​

Sensibilisierung von Schüler*innen und Lehrkräften für den Klimawandel und die Klimakrise. Indirekt sollen auch Menschen jenseits der Schulmauern erreicht und sensibilisiert werden.

2

Entwicklung eines innovativen spielbasierten Lernansatzes durch ein Escape Game und Nachweis seiner Relevanz und Effizienz zur Erreichung pädagogischer Ziele. Die Schülerinnen und Schüler sollen durch diese Erfahrung neues Wissen erwerben und wichtige Fähigkeiten entwickeln.

3

Stärkung des Verantwortungsbewusstseins der Schüler*innen, indem sie die Initiative mitgestalten, das Spiel erleben und einen Aktionsplan erstellen, den sie mit anderen Schüler*innen aus verschiedenen Schulen, auch aus anderen europäischen Ländern, teilen können.

4

Entwicklung und Erprobung einer hybriden und flexiblen Methode, um Schulen eine schlüsselfertige Initiative entweder digital oder vor Ort anzubieten.

5

Einbeziehung von Lehrkräften und Lehramtsstudierenden in die Mitgestaltung der Initiative von Grund auf, um ihre Erwartungen besser zu erfüllen.

Ziele

Für die Umsetzung des ECCI-Projekts werden nach Abschluss des Projekts zwei Hauptergebnisse erwartet, die auch nach dem Ende des Projekts als Open Source verfügbar sein werden:

  1. Das ECCI-Toolkit, das alle pädagogischen Werkzeuge wie Leitlinien, technische Inhalte und digitales Material für alle Phasen enthält.
  2. Das Escape Game, das zuerst physisch und anschließend digital entwickelt wird.

Methodik und wichtigste Meilensteine

Dieses Projekt wird 36 Monate dauern, vom 1. Januar 2022 bis zum 31. Dezember 2024. Dabei werden 7 Projektergebnisse implementiert und die Entwicklung der 5 verschiedenen Phasen, die das ECCI-Toolkit bilden, verfolgt: Vorbereitung der Lehrkräfte und der Schüler*innen, Spielphase, Nachbesprechungsphase sowie die Aktions- und Austauschphase. Zwei Haupttests werden wesentliche Meilensteine des Projekts darstellen.

Projektpartner

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Institut für Geographiedidaktik an der Universität zu Köln / Deutschland

Die Leitung des Projekts übernimmt Prof. Dr. Alexandra Budke vom Institut für Geographiedidaktik an der Universität zu Köln. Das Institut besitzt viel Erfahrung in der Entwicklung von Unterrichtsmaterialien für den Geographieunterricht, in der Kompetenzmodellierung und Evaluation von Unterrichtsprojekten. Durch vorherige Projekte konnten bereits umfangreiche Erfahrungen in der Analyse digitaler kommerzieller Spiele zum Thema Klimawandel und der Ableitung von Richtlinien für die Spieleentwicklung gewonnen werden. Weitere Forschungsschwerpunkte des Instituts betreffen die Entwicklung von Schlüsselkompetenzen von Schüler*innen und Lehrer*innen in den Bereichen Verhandeln, Argumentieren, kritisches Denken sowie den Einbezug neuer Medien im Geographieunterricht.

https://portal.uni-koeln.de/en/sub/uoc-home

Für die Università Politecnica delle Marche (UNIVPM) ist der Bildungszweck ein Muss. Die Hauptmotivation für dieses Projekt besteht darin, die Lücken zu schließen, die heutzutage im Bereich des digitalen Wissens bestehen. Die UNIVPM hat als Koordinator und Partner bereits an vielen Erasmus+ Projekten teilgenommen und verfügt über große Erfahrung in der Entwicklung von eLearning-Plattformen und der Gestaltung von Trainingskursen und digitalen Wegen zur Unterstützung der digitalen Bildung.

https://www.univpm.it

Die Association pour la transition Bas Carbone (ABC) ist es gewohnt, technisches Material über die Herausforderungen des Klimawandels entwickeln, das mitunter auf junge Schüler*innen der Sekundarstufe zugeschnitten ist. Jedoch hat sie diese Art von Wissen noch nie auf die Gamification angewandt und für die Entwicklung von spielbasierten Lernformen genutzt.

https://www.associationbilancarbone.fr

Design for Change Spanien (DFC Spanien) schlägt einen kompetenzbasierten Bildungsansatz vor, der die bisherigen Erfahrungen von Melazeta und Bio Sentinelle ergänzen soll. DFC entwirft einen pädagogischen Rahmen in fünf Schritten, um Schüler*innen und Lehrer*innen zu befähigen und ihnen die Werkzeuge zum Handeln zu geben, der an die Projektziele angepasst wird. Seit 2020 nimmt DFC an einem Erasmus+-Projekt teil, das die DFC-Methodik auf den Klimawandel anpasst.

https://dfcspain.org/

Melazeta (MZT) hat viel Erfahrung mit Spieldesign und der Entwicklung selbstunterstützender Spiele mit interessantem Fokus auf Inklusion und Vielfalt. Melazeta hat aber noch nie ein digitales Spiel in Kombination mit hybriden und flexiblen Modulen und eine Gesamtinitiative mit digitalen und physischen Spielen entwickelt, die auf die Bedürfnisse von Schüler*innen und Lehrer*innen eingehen.

https://www.melazeta.com/

Bio Sentinelle (BSL) hat sowohl Erfahrung mit der Gestaltung und Entwicklung von Escape Games und Escape Rooms als auch mit dem Ansatz des spielbasierten Lernens. BSL war jedoch noch nie Teil eines Gemeinschaftsprojekts, das verschiedene Fachkenntnisse kombiniert und von einer europäischen Partnerschaft profitiert. Das Projekt geht weit über die Entwicklung und den Test des Spiels hinaus und umfasst mehrere Phasen vor und nach dem Spiel, aus denen sich ECCI zusammensetzt, was bedeutet, dass verschiedene Erfahrungen und Fachkenntnisse zusammengebracht werden müssen.

https://linktr.ee/_reve_studio

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